Читать бесплатно онлайн книгу Невиноватая игра? Антология мифов о вреде и пользе видеоигравтор Василий Овчинников
Василий Владимирович Овчинников
Невиноватая игра?
Антология мифов о вреде и пользе видеоигр
Посвящаю моей любимой жене Людмиле Цой, которая уверена, что не играет в видеоигры… ну, кроме Bubble Explode на телефоне, в котором она лопает шарики каждый день уже 15 лет
© Овчинников В.В., текст, 2026
© Люляева К.В., иллюстрации в тексте и на обложке, 2026
© Оформление. ООО «Издательство «Эксмо», 2026
Отзыв о книге
Как создатели миров, живущих на стыке искусства и технологий, мы видим, насколько игры способны объединять людей, культуры и поколения.
Книга Василия Овчинникова «Невиноватая игра» – это точное и честное высказывание о феномене, который давно стал не просто развлечением, а важной частью мировой культуры.
Автор с глубиной и уважением разбирает темы, вокруг которых десятилетиями возникало недопонимание: почему игры не сводятся к насилию, почему они не делают людей изолированными и почему это пространство творчества, а не пропаганды. Игры должны оставаться свободными. Игры начинались как развлечение (вспомните «Тетрис», Arkanoid и другие простые игры) развивались как развлечение и таковыми должны остаться. Свободными от цензуры, от политических лозунгов, от навязывания смыслов. Когда это происходит, теряется фан. То есть перестает работать суть игры – развлекать игрока. Поэтому никогда не следует забывать, что игры – это дофамин для мозга, как музыка, телевидение или радио, просто еще одна технология, через которую человек может передать другому человеку эмоцию и знание. Их сила – в возможности выбора, в умении говорить с мозгом напрямую, так, как решил разработчик.
Мы гордимся своими корнями и русской культурой, в которой выросли. Именно она дала нам способность видеть красоту, иронию и философию в деталях. И мы счастливы, что благодаря игровой индустрии можем делиться нашими ценностями со всем миром: без границ, на универсальном языке взаимодействия – через радость и позитив:)
«Невиноватая игра» – это книга о свободе выражения и о том, как игры становятся местом, где встречаются самые разные миры и взгляды.
Рекомендую ее всем:
• родителям, чтобы понять язык нового поколения;
• журналистам и исследователям, чтобы увидеть в играх один из важнейших культурных феноменов XXI века;
• создателям, чтобы почувствовать вдохновение и силу профессии;
• игрокам, чтобы вспомнить, за что они полюбили игры, – ту самую магию, ради которой все начиналось.
Роберт Багратуни,
основатель студии Mundfish и гейм-директор Atomic Heart
Предисловие
О чем и для кого эта книга?
Здравствуйте, дорогие читатели. Кем бы вы ни были, наверняка ваши жизни так или иначе соприкасались с видеоиграми. Живя в XXI веке, от них просто невозможно скрыться, как в прошлом веке нельзя было скрыться от кинематографа, радио, телефона, компьютера и Интернета. Сегодня все это уже не технические новшества, а непременные атрибуты человеческой жизни. Точно таким же атрибутом становятся и видеоигры. Кто не играет сам, у того есть друзья или родственники-геймеры. Кто не пробовал играть с помощью приставки, у того наверняка есть игры на смартфоне. И даже не связанные напрямую с видеоиграми стороны нашей жизни – работа, фитнес, проектировка городов и услуги сервисов – все чаще перенимают игровые практики. Как минимум у всех на работе, как в видеоиграх, есть босс.
Видеоигры окружают нас, видеоигры повсюду. Уже полвека они идут с нами бок о бок – и, очевидно, уходить никуда не собираются. Но вместе с тем много ли мы о них знаем на самом деле? Даже не столько на техническом уровне – как они сделаны и как работают, а на социальном и бытовом – как они на нас влияют? Разумеется, в профессиональной среде ученых, социологов, гуманитарных исследователей и даже философов исследования видеоигр ведутся на протяжении всего их существования. Но много ли от этих исследований доходит до широкой аудитории? В новостях об этом не расскажут. Популярных и при этом компетентных просветительских проектов о видеоиграх на русском языке почти нет. А профильная пресса и литература обычно решают другие задачи и нацелены на специфическую аудиторию – либо таких же профессионалов, либо заядлых геймеров со знанием контекста.
В условиях недостаточной информированности возникает своего рода темное информационное пространство, в котором рождаются самые нелепые мифы, слухи, заблуждения и предубеждения. Причем мифы могут оказаться порой абсурднее и убедительнее, чем те, что можно прочитать в чате подъезда или дачного поселка. Этим активно пользуются поверхностно осведомленные комментаторы, самозваные эксперты и медийные личности, не чувствующие ответственности за свои слова. Ведь когда многие точно не знают, чему равняется 2 + 2, не составит труда убедить людей в том, что правильный ответ – 5. Громкие заявления, основанные подчас лишь на домыслах, становятся почвой для паники и охоты на ведьм. Обсуждение действительно важной для общества темы скатывается до очень резкой риторики: «Запретить, уничтожить, ограничить, изъять, предотвратить». Почему? Да потому что игры в глазах множества людей – нечто непонятное, а непонятное пугает и его легко можно представить опасным.
Многим знакома полулегендарная история: якобы некоторые коренные народы Америки опасались фотоаппаратов, считая, что те способны похитить душу. Другая похожая байка рассказывает, как на одном из первых в истории киносеансов братьев Люмьер в 1896 году люди разбегались из кинозала, испугавшись прибывающего на экране поезда. Достоверность обоих рассказов сомнительна, но они обычно используются как иллюстрации страха перед новыми технологиями и как способ представить людей прошлого наивными и недалекими. При этом мы сами до сих пор с удивлением смотрим на роверы, доставляющие еду. Кажется, что мы давно ушли вперед, преодолели страхи, прошли огромный эволюционный путь! Но не находимся ли мы в том же положении по отношению к видеоиграм? Между тем реально опасные источники социальных проблем годами могут оставаться незамеченными, пока в роли универсального виновника снова и снова выставляют игры.
Книга разбита на две части. В первой мы разберем мифы о потенциальном вреде видеоигр. Разберемся, ведут ли они к возникновению агрессии и росту преступности, как игры влияют на физическое и ментальное здоровье и каких опасностей стоит остерегаться геймерам и их близким. Вторая часть посвящена стереотипам по поводу видеоигр. В ней вы узнаете, почему играми увлекаются далеко не только мальчишки-подростки, насколько сложно или легко живется игровым разработчикам и сколько денег вращается в этой индустрии, являются ли игры лишь праздным развлечением и пустой тратой денег. А также мы расскажем, какой след наша страна успела оставить в этом все еще молодом и развивающемся виде творчества.
Эта книга – попытка беспристрастно взглянуть на самые расхожие мифы о видеоиграх и представить читателю объективную картину происходящего вне зависимости от его степени знакомства с самими играми. В ней мы рассмотрим открытые результаты современных исследований на эту тему из разных стран и попробуем донести их максимально просто и понятно. Рассмотрим наиболее красноречивые данные статистики и социологии и соотнесем их с тем, что нам говорят о видеоиграх в массовых медиа. Приведем реальные истории людей, на чью жизнь повлияли видеоигры. Поделимся собственным небольшим, но уникальным исследованием о «плохих русских» в видеоиграх. И попробуем вместе разобраться, где правда, а где вымысел. Сегодня у нас для этого больше возможностей, чем было прежде.
Эта книга не попытка во всем обелить или, наоборот, очернить игры. Потому что видеоигры не зло и не благо, а просто часть современной жизни, со своими плюсами и минусами. И у нее есть светлые и мрачные стороны, достоинства и угрозы. Важно видеть, что есть что. Проявлять осторожность там, где это необходимо, но и не дуть на воду. Игры неизбежно касаются жизни каждого из нас. Прочитав эту книгу, вы будете лучше понимать, чего от них ожидать.
Это не «книга для геймеров» и не «книга для домохозяек». Это книга для всех, кто хочет лучше понимать реалии современной жизни. Может быть, вы никогда не держали в руках геймпад, а может быть, проводите каждые выходные в любимой онлайн-игре. И в том, и в другом случае нам есть о чем вам рассказать. Чтобы книга была доступна и интересна всем, мы специально постарались избежать специфических терминов, а там, где это необходимо, дадим им достаточное объяснение и даже проиллюстрируем особенности. Кстати, помогать нам в этом будет знакомый многим маскот приставки из 90-х – слоненок Dendy, телевизионные приставки с которым до сих пор можно купить в магазинах для ретрогейминга. Если у вас есть геймеры-дети, геймеры-внуки или даже увлеченные играми младшие коллеги, эта книга поможет вам заговорить с ними на одном языке.
В этой книге мы постарались сохранить независимость настолько, насколько это возможно. Если не брать в расчет мою кофеиновую зависимость и недосып. Многие материалы на тему видеоигр, которые легко найти в Интернете, заявленные как просветительские, сделаны в интересах той или иной заинтересованной стороны и скомпрометированы этим. Например, могут быть замешаны деньги крупного игрового издателя или, напротив, какого-нибудь сообщества ярых противников видеоигр. Как если бы проспонсированное табачными компаниями исследование говорило о том, что вред курения сильно преувеличен. За этой работой не стоят ни антигеймерское лобби, ни игровые компании.
Сейчас я руковожу объединением предпринимателей и экспертов вокруг видеоигр РВИ – это первая такая ассоциация в России. Сегодня, в 2025 году, в нее входят более 350 экспертов и представителей отрасли. От разработчиков и издателей до стримеров и юристов. Наша цель – здоровое развитие индустрии видеоигр через поддержку значимых проектов и полезных инициатив, их продвижение и обсуждение. Поэтому, разумеется, нам самим приходится вкладывать немало времени и сил в то, чтобы разбираться в спорных вопросах и ломать стереотипы о видеоиграх. И ключевым принципом при написании этой работы было решение отнестись к упомянутым мифам максимально непредвзято – как с чистого листа. Хотя именно эта многократно повторяющаяся работа стала одной из причин собрать всё в одну книгу. Я уже делал один подход к публичному утверждению пользы видеоигр в прошлой книге «Манифест правильного чиновника», которую написал, когда был директором Мосгортура, и в которой заявил, что все чиновники должны играть в видеоигры. Вышло немного провокационно, и долго я на государственной работе не задержался, но это был отличный опыт, всем рекомендую. И конечно, разговоры с женой, родителями и подрастающими детьми, споры об играх, их вреде и пользе меня тоже очень мотивировали.[1]
Эта книга – результат года командной работы. Я хочу поблагодарить каждого, кто помог этой книге появиться, команду, которая в нее вложилась: Елену Цой за надежный менеджмент всего проекта, Павла Ручкина за блестящую редакторскую работу, внимание к каждой детали и помощь с исследованиями, Ксению Люляеву за чудесные иллюстрации со слоненком Dendy в роли героя, которые вся команда полюбила с первого взгляда, художника Ивана Максимова, автора оргинального изображения слоненка, Василия Скобелева за экспертную поддержку и внимание к деталям, Кирилла Ломакина и Дмитрия Воротилина за оптимизацию моего плоского юмора, Светлану Воронину за коррекцию текста и уроки русского языка, Христиана Госпела за выразительные шрифты на обложке, которые стали лицом этой книги.
А также хочу поблагодарить коллег и профессионалов из других сфер, предоставивших свое экспертное мнение по очень непростым вопросам, всем, кто согласился открыто поделиться личным опытом на тему видеоигр: депутата Государственной Думы Георгия Арапова, шахматиста Яна Непомнящего, педагога Екатерину Шинкоренко, гейм-дизайнера Екатерину Королёву и основателя Dendy Виктора Савюка. Спасибо, благодаря вам многие стереотипы получили яркие и эмоциональные иллюстрации. И напоследок – доктора Александра Дзидзарию за практические и полезные личные рекомендации.
Эта книга – попытка начать непростой диалог и хотя бы немного развеять иллюзии вокруг одного из важнейших явлений современного мира. Быть может, вы не согласитесь с какими-то нашими выводами. Для нас важнее всего вовлечение в дискуссию. Сомнение – это хороший инструмент познания. А скорейшее познание в вопросе видеоигр нам как обществу будет крайне полезно. Спасибо, что помогаете нам в этом нелегком деле. Приятного чтения.
Если у вас появится желание продолжить общение, обменяться мыслями, узнать результаты новых исследований, почитать мои рассуждения и рассуждения других людей о влиянии видеоигр на общество и наоборот, – это всегда можно сделать в моем личном телеграм-канале «Доигрались»: https://t.me/GamerGene.
Овчинников В. Манифест правильного чиновника. Как заставить госпредприятие приносить прибыль городу. М.: Эксмо, 2017. – (Серия «Бизнес. Как это работает в России»). – Прим. авт.
Часть 1
Мифы о вреде видеоигр
Миф 1
Игры ведут к росту агрессии и насилию в реальной жизни
Утром 26 сентября 2022 года в среднюю школу № 88 города Ижевска ворвался вооруженный человек в черной балаклаве и одежде с нацистской символикой. Первой жертвой стал попытавшийся преградить ему путь 73-летний охранник – пенсионер подрабатывал в школе на протяжении нескольких лет. Второй охранник был застрелен вслед за ним. Все, что он мог сделать, – нажать тревожную кнопку, подав сигнал об экстренной ситуации.
Открыв себе путь в школьные коридоры, убийца отправился вдоль классных комнат, расстреливая всех, кто попадался на пути. Затаившиеся в кабинетах дети и учителя прятались под партами и блокировали двери, чем могли. Некоторые, по сообщениям очевидцев, прыгали из окон в надежде спастись. Снятые на смартфоны кадры с места происшествия до сих пор способны шокировать: залитый кровью линолеум, испуганные лица учеников, крики и стоны раненых. Стрелок не выдвигал никаких требований, лишь изредка из коридоров доносился его жуткий крик: «Твари, вы где?»
Стрельба прекратилась лишь спустя 20 минут. К моменту прибытия органов правопорядка вокруг школы успели собраться зеваки, подъехали родители некоторых учеников, напуганные звонками, сообщениями и репортажами местных СМИ. Задерживать оказалось уже некого – стрелок покончил с собой на месте преступления. При себе у него обнаружили два травматических пистолета, переделанных под стрельбу боевыми патронами, и десятки неотстрелянных магазинов.
Как выяснилось позже, стрелком оказался 34-летний Артём Анатольевич Казанцев – живший неподалеку бывший ученик той самой 88-й школы. Учился средне, по воспоминаниям одноклассников, был тихим и неконфликтным, любил играть в футбол. До самого дня трагедии проживал вместе с бабушкой. В 2008 году его судили за нападение на двух незнакомых людей с ножом. По результатам экспертизы Казанцев признан невменяемым и освобожден от уголовной ответственности. В применении мер принудительного характера также было отказано. Как сообщил следственный комитет, убийца состоял на учете в психоневрологическом диспансере с диагнозом «шизофрения», но доподлинно неизвестно, проходил ли он какое-то лечение.
При обыске квартиры стрелка оперативники обнаружили на его компьютере предсмертную записку, в которой он подробно описывал свой план нападения, выбор места преступления и подготовку, включая нелегальную покупку оружия. Своим единственным мотивом Казанцев назвал «ненависть к людям». Если не считать самого стрелка, трагедия унесла жизни 18 человек, включая 11 учеников в возрасте от семи до пятнадцати лет. Еще десятки получили ранения. По всей России прошли акции солидарности с семьями пострадавших, в Республике Удмуртия объявили трехдневный траур.
Как психически нездоровый человек, уже единожды судимый за нападение на людей, мало того что оказался без надлежащего наблюдения, так еще и получил доступ к огнестрельному оружию? Как вышло, что единственным оказавшим сопротивление преступнику на месте был безоружный 73‐летний охранник, не обладающий никакими возможностями остановить вооруженного человека? Почему меры предосторожности, о которых государственные органы отчитываются после каждой стрельбы в школах, всякий раз оказываются недостаточными? На все эти вопросы общественность так и не получила ответа. Но виновного в происшествии назначили быстро.
Виноваты во всем оказались компьютерные игры.
/ / /
Громче всех в адрес цифровых развлечений высказался по горячим следам министр просвещения России Сергей Кравцов. «Считаю, что нужно наводить порядок с компьютерными играми, – заявил Кравцов корреспондентам прямо в день трагедии. – Убийца <…> играл в компьютерные игры, и, на мой взгляд, нужно внимательно обсуждать общее влияние компьютерных игр. И соответствующее решение, уверен, мы в ближайшее время с Министерством цифрового развития примем».
В этом высказывании можно увидеть пример классической логической ошибки «после – не значит вследствие». Предположить, что убийца пошел на преступление из-за того, что до этого играл в компьютерные игры, на наш взгляд, все равно что предположить, будто человек, умерший вскоре после того, как выпил стакан молока или посмотрел новости, скончался именно из-за молока или новостей.
Зато эстафетную палочку у него мгновенно перехватили многие СМИ. Новостные агентства массово распространяли материалы с заголовками вроде «Подтолкнуть ижевского стрелка к преступлению могли компьютерные игры» или «Напавший на школу в Ижевске шизофреник любил компьютерные игры». А в новостных телеграм-каналах и группах соцсетей широко растиражировалось электронное письмо, якобы отправленное убийцей на адрес школы, – никаких доказательств того, что оно связано с Казанцевым, не было.
В письме упоминалось, будто самое сильное желание убивать у стрелка вызывала игра «Аллоды Онлайн», которую он просил запретить. Чтобы было понятно, насколько информация из письма заслуживает серьезного отношения, добавим, что в нем также говорилось, будто деньги на оружие убийце «дал президент России». А общий тон послания можно охарактеризовать как «щитпост» – провокационный набор бессмыслицы с целью вызвать реакцию.
Но одного этого было достаточно, чтобы название игры то и дело всплывало в публикациях на тему трагедии. Колумнистка портала «Известия» охарактеризовала ее как «многопользовательскую ролевую стрелялку, где игроки воюют друг с другом». На самом деле это фэнтезийная ролевая игра без какого-либо акцента на насилии. Созданные отечественной студией «Аллоды Онлайн», к слову, в свое время стали настоящим прорывом. По мнению ряда обозревателей, это была первая российская онлайн-игра мирового уровня, официально запустившаяся не только в России, но и в Европе, США, Бразилии, Турции, Японии, Корее и других странах. Ее достижения отметили, включив ее в 2024 году в «Зал славы» отечественной видеоигровой индустрии. Сюжет игры разворачивается в далеком от реальности мире, напоминающем Древнюю Русь, Российскую империю и Советский Союз, но с магией и драконами. Игроки управляют орками и эльфами, а стрелять могут разве что из луков и арбалетов. Но у некоторых журналистов есть привычка писать обо всем подряд без малейшей попытки разобраться. С таким же уровнем погружения в предмет можно было бы описать и какой-нибудь адронный коллайдер: «Железное, большое, гудит… наверное, можно обжечься». Однако поток таких сообщений породил у публики устойчивую ассоциацию: «Убийца стрелял в игрушке, а потом вышел на улицу и стал стрелять в людей в реальной жизни».[2]
Впрочем, это далеко не первый подобный случай. Привычка обвинять игры во всех смертных грехах на фоне резонансной трагедии и увязывать видеоигровое насилие с реальным появилась не в нашей стране и даже не в этом веке.
События в школе «Колумбайн» 20 апреля 1999 года стали, пожалуй, самым известным случаем массового убийства в учебных заведениях. Двое вооруженных подростков – Эрик Харрис и Дилан Клиболд – убили 13 человек с помощью огнестрельного оружия и заготовленных бомб, после чего покончили с собой. Эта трагедия оставила в истории настолько глубокий отпечаток, что подобных преступников по сей день нередко называют «колумбайнерами». «Родители, учителя, политики и дети пытались осмыслить акт совершенно бессмысленного насилия, – вспоминает те события историк видеоигровой индустрии Дэвид Кушнер. – Они искали виновного».
Виновный нашелся быстро. Выяснилось, что оба стрелка были заядлыми любителями самого популярного, прорывного и жесткого компьютерного шутера от первого лица середины 1990-х – DOOM. Эта игра от молодых и амбициозных разработчиков id Software предлагала вжиться в роль космического пехотинца, пытающегося с помощью внушительного арсенала огнестрельного оружия остановить вторжение демонических сил в мир людей. На марсианской станции галлонами лилась кровь, а тела демонов деформировались и разрушались под градом пуль. Реализма добавляла камера от первого лица, изображавшая все действо как будто из глаз персонажа – на тот момент игры с подобной перспективой все еще были в новинку.
Связь между жестокой игрой и жестокой реальностью установилась в общественном сознании сама собой. А газеты стали тиражировать жуткие и ничем не подтвержденные безумные слухи о том, что перед стрельбой Харрис воссоздал с помощью редактора уровней DOOM коридоры школы и репетировал там грядущие убийства. Никаких доказательств этому не было. Разве что тот факт, что Харрис ходил в ту же школу на уроки. Но машину моральной паники было уже не остановить.
Газета Washington Post описывала мир «смертельных боев» DOOM как «злое и опасное место». В Newsday утверждали, что игра в DOOM способна «оставить зияющую дыру в душе каждого ребенка». Дэвид Гроссман, бывший армейский рейнджер, из-за своих взглядов на игры как «симуляторы убийств» стал любимцем всех СМИ. Вклинился даже президент Клинтон, процитировав Гроссмана в радиообращении и добавив, что «DOOM… та самая игра, которой грезили убийцы, уничтожившие столько невинных душ в Литлтоне, превращает наших детей в активных соучастников симулированного насилия».
Дэвид Кушнер, «Повелители DOOM»
Со времен «Колумбайна» редкий случай немотивированного массового убийства обходится без обвинений видеоигр. В 2009 году 17-летний подросток открыл стрельбу на улицах немецкого Виннендена – после того, как стало известно, что он увлекался компьютерными шутерами вроде Counter-Strike и Far Cry 2, журналисты и политики несколько недель продвигали идею государственного запрета продажи подобных видеоигр для всех жителей страны.
После жестокого расстрела учащихся начальной школы Сэнди-Хук в штате Коннектикут журналисты сообщали, что убийца Адам Лэнза хранил дома «сокровищницу, полную жестоких видеоигр», а в обсуждения влияния видеоигр на преступления включился даже тогдашний вице-президент страны Джо Байден, который умудрялся путаться в очевидных вещах. И это при том, что представители правоохранительных органов открыто называли подобные домыслы спекуляциями, но их мало кто слушал.
В 2016 году уроженец Мюнхена Давид Сонболи открыл огонь по посетителям местного ресторана McDonald’s. Расследование пришло к выводу о том, что убийца имел праворадикальные взгляды и поэтому мог совершить преступление на почве расовой ненависти – пострадавшие были турецкого и балканского происхождения. Но это не помешало министру внутренних дел Германии Томасу де Мезьеру заявить, будто причиной трагедии стало «невероятное распространение компьютерных игр, оказывающих разрушительное влияние на молодежь».
Российские политики, публичные спикеры и моралисты на пару с желтой прессой уже довольно давно успешно поддерживают подобные начинания западных коллег. Из наиболее вопиющих примеров можно вспомнить риторику отдельных представителей власти после преступления «аптечного стрелка» Дмитрия Виноградова, открывшего стрельбу в центре аптечной сети 7 ноября 2012 года. В газетах и на новостных порталах активно педалировалась версия о том, что к преступлению его подтолкнула разрушенная в детстве жестокой игрой Manhunt психика. Хотя вышла Manhunt в 2003 году, когда Виноградову было 20 лет. Депутат Сергей Железняк заявлял, что игра «является общедоступной, и ее можно без ограничений скачать в Интернете». А сенатор Руслан Гаттаров сообщил, что поднимет вопрос о запрете жестоких видеоигр на заседании комиссии по развитию информационного общества, и отметил, что «у игроманов происходит уход от реальности, им потом кажется, что убить так же просто, как и в игре». При этом единственным косвенным доказательством того, что стрелок интересовался игрой Manhunt, была запись на его странице «ВКонтакте». Продажи игры на территории России тем не менее были прекращены. Тут снова вспоминаем про смерть после выпитого стакана молока.
Шутер от первого лица (First-Person Shooter, FPS)
В нижней части расположена вся жизненно важная информация для игрока. Элементы интерфейса могут располагаться в разных местах экрана, также интерфейс может содержать мини-карту и показывать состояние товарищей в совместной игре.
Что это за жанр?
Представьте, что вы смотрите остросюжетный боевик, но не со стороны, а глазами главного героя. Вы не видите своего персонажа целиком – только его руки и оружие. Весь игровой мир разворачивается перед вами так, как если бы вы сами там находились.
Шутер от первого лица – это жанр, в котором основное внимание уделяется бою с использованием разнообразного оружия. Игрок должен перемещаться по уровням, часто похожим на лабиринты, отстреливать противников и стараться выжить.
Этот жанр является одним из самых популярных в мире благодаря нескольким ключевым особенностям.
1. Полное погружение и адреналин. Вид от первого лица создает невероятный «эффект присутствия». Когда на вас из-за угла выскакивает монстр, вы чувствуете это почти по-настоящему. Игры этого жанра очень динамичны и держат в постоянном напряжении, обеспечивая приток адреналина.
2. Проверка реакции и навыков. В отличие от стратегий, здесь всё решает скорость вашей реакции, точность прицеливания и умение быстро двигаться, уворачиваясь от атак. Это прямое испытание ваших рефлексов и координации.
3. Ощущение силы. Игрок получает в свое распоряжение арсенал мощного оружия и в одиночку противостоит ордам врагов. Это дает яркое ощущение силы и роли «супергероя», который может справиться с любой угрозой.
4. Исследование. Уровни в таких играх часто наполнены секретами: потайными комнатами, спрятанной броней или патронами. Это мотивирует не просто бежать вперед, а внимательно исследовать окружение.
Двадцать пятого октября 2021 года солдат-срочник Рамиль Шамсутдинов расстрелял в войсковой части близ поселка Горный Забайкальского края восьмерых своих сослуживцев из табельного оружия, после чего добровольно сдался группе специального назначения. Спустя несколько дней председатель президиума «Офицеров России» генерал-майор Сергей Липовой заявил на пресс-конференции, что трагедия вызвана влиянием компьютерных игр на психику молодых людей: «Наглядный пример, будто у этого солдата срочной службы компьютерная реальность перемешалась с жизненной. Похоже, что, когда он шел и расстреливал сослуживцев, он представлял, будто он сидит в компьютере». К похожим выводам пришел и сенатор Совета Федерации Александр Башкин после потрясшего страну в мае 2021 года массового убийства в казанской гимназии № 175: «В этих играх летают ошметки мяса, летят брызги крови, сплошное насилие – для еще не сформировавшейся подростковой психики это может быть крайне опасно».
/ / /
Во всех этих случаях резкой общественной реакции на фоне разных трагических событий в разные годы и в разных странах можно найти как минимум несколько общих черт. Во-первых, ни разу за всю историю обвинений игр в массовых убийствах эти высказывания не были подкреплены сколько-нибудь заслуживающими доверия научными данными. Порой спикеры ссылаются на безликих и безымянных ученых, которые якобы давно выявили взаимосвязь роста агрессии и склонности к насилию с увлечением видеоиграми, но конкретных ссылок на конкретные исследования вы от них никогда не получите. В этом смысле особенно показателен случай, когда глава Национального совета по безопасности США генерал Эверетт Куп заявил, будто «все больше людей наблюдают тяжелое влияние видеоигр на ментальное здоровье людей». Впрочем, когда у генерала попросили сослаться на научные обоснования такой взаимосвязи, он признался, что их у него нет.
Второй общий момент – тенденция к мифологизации видеоигр, возведение их в статус чуть ли не сакрального для убийц и психопатов феномена, а в худшем случае – откровенная ложь. Какой-то громкий спикер что-то додумывает или недоговаривает, и вот через СМИ уже расползаются жуткие подробности дела, где видеоигры неожиданно оказываются в центре сюжета. Мы уже упомянули случай, когда пресса распустила слух о том, будто убийцы из «Колумбайна» сделали в игре DOOM уровень, воссоздающий архитектуру школы, и репетировали там убийства. При этом доподлинно было известно лишь то, что они модифицировали игру, создавая свои уровни. Ровно тем же, по словам Джона Ромеро, занимались «тысячи и тысячи других игроков», никто из которых, насколько нам известно, не стал маньяком и убийцей. Напротив, к поклонникам DOOM причисляли себя многие выдающиеся личности, включая, например, создателя Microsoft Билла Гейтса, актера Робина Уильямса или оскароносного музыканта Трента Резнора. «В этом не было ничего уникального. Напротив – это было нормальное занятие», – заключает Ромеро. Нормальное занятие, которое СМИ возвели в ранг чуть ли не ритуала для психопатов. Что-то на уровне шуточного утверждения, будто все художники-вегетарианцы опасны. Случай иллюстративный, но отнюдь не уникальный.
В России, пожалуй, самым вопиющим случаем такого додумывания и откровенной лжи стало выступление в прямом эфире радио «Вести» радиожурналиста и самопровозглашенного «интернет-эксперта» Филиппа Гросс-Днепрова после случая стрельбы в Керченском политехническом колледже, который унес жизни 20 невинных жертв. Изучая страницу стрелка в соцсетях, он обнаружил, что тот подписан на группы поклонников игры Dota 2 – ее Филипп ошибочно называл «Дока 2». Последующее описание игры от «эксперта» заслуживает дословного цитирования. «Это игра, где ты убиваешь зомби или сам есть зомби, где ты убиваешь самыми изощренными способами людей. То есть там можно придумать свою определенную местность, может быть, ту же школу, то есть так же ее взорвать-убить, но там более изощренная ситуация. Там не изготавливаешь бомбу, но тебе дается различное оружие, ты можешь трейд делать. Почему оно называется “Дока-трейд”? Там ведется трейд различными оружиями убийства, уничтожения людей. Специальное оружие там – как вытаскивать кишки в течение десяти минут», – говорил Филипп, не делая пауз.
Эти слова мгновенно разлетелись по Сети и стали мемом в среде геймеров. Потому что каждый из них понимал – ничего подобного в игре нет, это выдумки странного человека с разыгравшейся фантазией, неведомым образом получившего доступ к прямому эфиру на федеральном радио. Восторженные нелепостью происходящего пользователи наделали массу картинок-пародий, высмеивающих высказывания Гросс-Днепрова, а особо рукастые в техническом плане даже создали небольшую игру-пародию «Дока 2». Ситуация и вправду во многом комичная. Но только если не задумываться о том, сколько слушателей радио, не знакомых с Dota 2, приняли высказывания горе-эксперта за чистую монету.
И тут вступает в силу третий и подчас важнейший общий элемент подобных высказываний – отсутствие хотя бы базового знакомства с предметом дискуссии. Собственно, видеоиграми. Причем как со стороны спикеров, так и со стороны публики. Во многом для того, чтобы искоренить эту проблему, и была написана эта книга. Вернемся к тем же «Аллодам Онлайн», которые журналистка «Известий» без какой-либо видимой причины обозвала стрелялкой. Был ли в том злой умысел или попытка специально очернить видеоигры в глазах общественности, подлить масла в огонь? Едва ли. Скорее человек просто продемонстрировал полную некомпетентность в предмете исследования и – что хуже – неумение проверять информацию. Узнать подробности об «Аллодах» можно буквально за пару минут – об игре создана масштабная страница в «Википедии», где подробно расписываются ее жанровые и механические особенности. Казалось бы, мелочь, в статье перепутали жанр игры. Но как раз из таких мелочей вкупе с откровенной ложью и отсутствием научной опоры и выстраивается образ видеоигр воспитателей будущих преступников.
/ / /
Важно понимать, что видеигры стали далеко не первой такой мишенью для моралистов и желтых СМИ. До их появления в пропаганде насилия с таким же успехом обвиняли литературные произведения, фильмы, отдельные течения в живописи и даже настольные игры. Такова природа моральных паник – когда что-то новое и для многих непонятное занимает умы молодежи, очень легко обвинить этот феномен во всех грехах. Некоторых людей достаточно лишь подтолкнуть, чтобы они схватились за факелы и вилы – громкой публикации в газете или заявления известного лица как раз хватит. А после – запретить, зарегулировать, ограничить. А годы спустя многие из произведений, попавших под руку моралистам, оказываются в списках культурной классики, и прежние упреки звучат нелепо. Достаточно вспомнить действовавший в Голливуде и отмененный лишь в 1967 году «цензурный кодекс Хейса», который запрещал на экране не только насилие и наготу, но и использование в кино таких ужасных слов, как «черт» или «боже». Отдельно в свое время досталось популярной во всем мире настольной ролевой игре Dungeons & Dragons. Сегодня одна мысль о том, что настольная игра может как-то подорвать психику молодежи, кажется бредом, но еще несколько десятков лет назад все было иначе.
В 1980 году в штате Мичиган пропал 17-летний одаренный студент местного университета Джеймс Даллас Эберт. Как выяснилось позже, парень покончил с собой после множества попыток суицида – во время одной из них он спустился в городские тоннели, приняв опасную дозу химикатов. Установлено, что Джеймс страдал от серьезной депрессии, давления в семье и одиночества, а также был наркозависим. Но тогдашние СМИ обвинили в случившемся популярную среди молодежи настолку про подземелья и драконов. Журналисты утверждали, что, спускаясь в городские тоннели, студент пытался каким-то образом воссоздать сцены из настольной игры, а Dungeons & Dragons в их интерпретации превращалась в «странный и тайный культ».
Истерия вылилась в публикацию книги Mazes & Monsters («Лабиринты и монстры»), в которой продвигалась идея о том, что увлечение настолками приводит к развитию шизофрении, а любители настольных развлечений со временем перестают отличать игру от реальности. Позже по книге сняли одноименный фильм с Томом Хэнксом, название которого перевели на русский как «Зловещая игра». Сегодня и книга, и фильм воспринимаются лишь как варварская причуда своего времени.
/ / /
Так что пора задаться вопросом: что все-таки ученые думают о связи видеоигрового и реального насилия? Видеоигры существуют уже больше полувека, и интерес к их влиянию на поведение возник еще в 1970-х – с тех пор тема регулярно привлекает внимание исследователей. На протяжении десятилетий разные ученые использовали разные подходы к экспериментам на эту тему и приходили к разным выводам. Чтобы разобраться, стоит обратиться к метаисследованиям – собирательному анализу других научных работ о связи насилия и видеоигр. Если, конечно, такие изыскания существуют. К сожалению, многие спорные вопросы, связанные с видеоиграми, еще явно недостаточно исследованы.
К счастью, именно такой метаанализ был опубликован в 2020 году Лондонским королевским научным обществом. Трое ученых тщательно проанализировали десятки чужих работ и не обнаружили значимой корреляции между увлечением видеоиграми и агрессивным поведением. Зато выявили другую любопытную закономерность: обнаружилось, что исследования, которые приходили к выводу о том, что гейминг вызывает агрессию и приводит к насилию в реальной жизни, были проведены менее профессионально, чем те, что не показывали такой взаимосвязи. Общий вывод ученых звучит однозначно: «Исследования с большой выборкой не поддерживают гипотезу о связи агрессивного игрового контента с агрессивным поведением. Обнаруженная в некоторых исследованиях связь скорее объясняется изъянами методологии и эффектом ожидания наблюдателя, нежели закономерностями реального мира».[3]
Более того – ряд крупных исследований подталкивает к мысли о том, что видеоигры не только не повышают рост насилия и преступности, но и снижают количество преступлений. Одними из первых в 2011 году на это обратили внимание трое ученых из университетов Техаса, Бэйлора и Центра европейских экономических исследований: по их свидетельству, с ростом распространения видеоигр в определенных регионах снижался уровень уличной преступности. А в 2014 году Джулиана Френч вместе с супругами-учеными Патриком и Шарлоттой Марки из Университета Виллановы опубликовали исследование, в котором обнаружили любопытную корреляцию: после выхода игр из франшиз [4]Grand Theft Auto, Call of Duty или Assassin’s Creed, которые часто обвиняют в пропаганде жестокости, уровень реального насилия снижался.[5]
В качестве возможного объяснения такой связи можно встретить разные варианты – кто-то предполагает, что подростки вымещают в играх тот негатив, который мог привести их к агрессивному поведению, а кто-то просто считает, что с популярностью игр дети стали больше времени проводить за компьютером и поэтому у них меньше шансов связаться на улице с плохой компанией или попасть в подростковую банду. Также важно понимать, что корреляция вовсе не обязательно означает взаимосвязь – мы до сих пор не можем быть уверенными в том, что именно благодаря играм подростковая преступность снижается. Но факт остается фактом: если дети чаще играют за компьютером, то совершают меньше преступлений. Так что та же GTA скорее заслуживает памятника за снижение преступности в реальном мире, чем гонения и остракизма. Так же как и груша в боксерском клубе.
/ / /
И тем не менее научные исследования – это здорово, но они не всегда помогают отделаться от бытового предубеждения. Ведь видеоигры и впрямь часто бывают жестоки, изображают кровавые сцены насилия и позволяют убивать игровых персонажей. Как же так получается, что игрок четко разграничивает насилие на экране и в реальной жизни? Ответ на это давно есть у гуманитарных исследователей. Для объяснения можно обратиться к фундаментальному труду великого философа Йохана Хейзинги «Homo Ludens. Человек играющий», написанному еще в 1938 году. В нем автор ввел понятие так называемого магического круга – особого пространства для игры. Как только игрок входит в этот магический круг, законы реального мира перестают для него действовать и вступают в силу новые правила и ограничения. С выходом из магического круга происходит обратный процесс.[6]
Для примера можно представить футболиста, который не имеет права брать мяч в руки во время матча, но с финальным свистком спокойно может взять его под мышку и уйти в раздевалку. Ребенок, который может отыгрывать разбойника в «казаках-разбойниках», не будет из-за этого разбойничать за пределами игры. Точно так же и игрок в современные шутеры во время игры действует по внутриигровым законам, которые могут позволять убивать и драться на экране, но потеряют свою силу после окончания игровой сессии. С этой точки зрения у видеоигровых убийств не больше шанса переступить за границы экрана, как у любителя хоккея отправиться на офисную работу обутым в коньки, расталкивая по пути коллег силовыми приемами.
Разумеется, Хейзинга писал не о видеоиграх, которых еще не существовало, а об играх в целом. Но его идеи во многом подтверждает и современный исследователь интерактивных развлечений Мигель Сикар в своих трудах «Этика компьютерных игр» и «Этика игры». Сикар вводит понятие «репертуар» – степень знакомства человека с разными жанрами компьтерных игр. По его мнению, чем богаче и разнообразнее игровой опыт, тем лучше у игрока развивается способность отделять поведение в игре от поведения в реальной жизни.[7]
С опытом человек лучше понимает внутренние законы виртуальных миров и учится разделять себя как игрока и себя как личность в реальной жизни. Сидя за игрой, психически здоровый человек может сбивать пешеходов на авто и расстреливать их из пулемета, потому что игра, к примеру, вознаграждает его за это ценным ресурсом – внутриигровыми деньгами. Но при этом он хорошо осознает: в тот момент он был не просто собой, а еще и персонажем в вымышленной реальности, подчиненной своим – не имеющим ничего общего с жизнью – законам. Тем более что в игре убийство персонажей часто сводится к нажатию одной кнопки и не приводит к каким-либо тяжелым для игрока последствиям.
/ / /
Важно понимать, что насилие на экране – не эксклюзивная для видеоигр проблема. «Жестокие образы были повсюду на протяжении многих поколений – в кино, по телевизору, в литературе и живописи, – метко подмечает создатель DOOM Джон Ромеро. – Обвинение видеоигр в том, что они ведут к социопатическому и психопатическому поведению, кажется мне неубедительным, когда мы живем в обществе, где процветает изображение жестокости и распространение оружия». Ему вторит и уважаемый в индустрии сценарист Уолт Уильямс, работавший над шутерами [8]BioShock и Spec Ops: The Line: «Насилие – это не “проблема видеоигр”. Насилие – это проблема существования. Видеоигры, как и любое искусство, лишь выражение окружающего мира. Игры критикуют за насилие чаще других, потому что это новейшая форма искусства, ставшая предметом массового потребления, потому что они интерактивны и в первую очередь потому, что обычно они построены на жестоких механиках. Если вы приносите детям радость, позволяя им притворяться, будто они убивают людей, разумеется, вы настроите против себя блюстителей нравов и политиканов. Чего многие не понимают, так это того, что видеоигровое насилие даже не является изобретением игровой индустрии. Мы украли его из кинематографа, как и большинство наших знаний о сюжетах, темах и тоне повествования».[9]
При этом именно в видеоиграх с развитием индустрии все чаще встречается интроспективный взгляд и рефлексия на тему насилия. Если в прошлом веке, чтобы привлечь к себе внимание, игре достаточно было реалистично изображать жестокость, то сегодня этим никого не удивишь. Напротив – есть р
