Сшивка (Z-Fighting, Stitching) – дефект рендеринга, при котором два примитива начинают попеременно перекрывать друг друга, вызывая мерцание на экране
К дефектам дизайна уровней, помимо упомянутого выше, также относят следующее.
1. Пропасти в карте (Map holes)
2. Невидимые стены (Invisible walls)
3. Застревания (Stuck points)
4. Дефекты измененного ландшафта (Landscape changes defects)
5. Видимые стыки между текстурами (Visible texture seaming)
6. Дефекты разрушаемого окружения (Destructible environment defects)
Плохая новость: этот документ, как и сам план тестирования, могут очень быстро устаревать из-за стремительного «творчества» гейм-дизайнеров или из-за того, что не все команды могут выделить ресурсы для поддержания документации в актуальном состоянии. И их использование в работе тестировщиков теряет всякий смысл
Одна из главаных задач QA для проекта – это оперативно и развернуто донести информацию о состоянии тестируемого продукта.
Хардлок – это ситуация, при которой игра перестает воспринимать любые команды ввода и единственный выход из ситуации – перезагрузка
Софтлок – это случаи, когда игрок, например, постоянно погибает в месте воскрешения или автосохранение игры происходит как раз в момент гибели персонажа.
Среди моих коллег есть поговорка: «Нет ни одного тестировщика, который не хотел бы стать разработчиком».
Диаграмма перехода состояний (State & Transition Diagram)
Считается, что схема нагляднее таблицы. На схеме мы видим взаимосвязи между элементами более наглядно, что помогает не запутаться в большом количестве данных, параметров и условий.
Диаграмма перехода состояний наглядно показывает, как система переходит из одного состояния в другое, какие условия для этого необходимы и, следовательно, как это можно протестировать.
Тестирование на основе сценариев использования (Use Case Testing)
Сценарии использования – это алгоритм, набор действий пользователя, с помощью которого он взаимодействует с игрой для выполнения каких-либо действий, чтобы достигнуть конкретной цели.
Попарное тестирование (Pairwise Testing)
Экспериментальные данные показывают, что от 60 до 95 % проблем в программном обеспечении возникают при взаимодействии между двумя параметрами. То есть, составив список уникальных пар параметров и разработав тесты для проверки этих случаев, мы можем обнаружить высокий процент ошибок. Попарное тестирование существенно сокращает количество тестовых случаев без серьезного ущерба для тестового покрытия.
Давай разберем это на примере тестирования совместимости. Задача тестировщика – протестировать игру на предмет обнаружения ошибок с отдельными аппаратными конфигурациями.