Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней

Читать отрывокОтрывок
Эта книга познакомит Вас с профессией дизайнера уровней и расскажет об особенностях проектирования виртуальных миров для компьютерных игр.

Как придумать, спланировать и построить игровой уровень? Как манипулировать поведением и эмоциями игрока? Как рассказать историю через окружение? Как сделать пространство интуитивно понятным и интересным для исследования?

Ответы на эти и многие другие вопросы ждут Вас внутри. Читайте, запоминайте, применяйте на практике!
Уже прочитали? Что скажете?
Дмитрий Смирнов
Дмитрий Смирновделится впечатлением1 год назад
Неплохая книга. Разбирается много примеров логики построения уровней из крупных игр последних 20 лет. Доступно и наглядно.
Комментировать
Subtronik
Subtronikделится впечатлением1 год назад
👍Советую
🔮Мудро
💡Познавательно
🎯Полезно
Хорошая книга, можно почерпнуть много полезного
Комментировать
Дмитрий Андреевич
Дмитрий Андреевичделится впечатлением1 год назад
🔮Мудро
💡Познавательно
🎯Полезно
Иногда слишком много примеров, но это лично мое мнение, за других сказать не могу
Комментировать
Достичь этого можно при помощи ряда классических приемов — использовать вид от первого лица (вторжение в персональное пространство зрителя), выдернуть из зоны комфорта (вызывающее отвращение окружение, нелицеприятные действия, мерзкого вида враги), лишить контроля над ситуацией (лабиринтоподобный уровень, ограничение видимости, непредсказуемость противника) и создать ощущение уязвимости (хрупкое здоровье, ограничение скорости, дефицит боеприпасов, неубиваемый противник, ручное сохранение)
1 Нравится
Комментировать
Итак, мы выяснили, что интересная песочница основывается на трех элементах, позволяющих мотивировать игрока на активные действия. Во-первых, возможность игрока планировать свои дальнейшие шаги (выгодные позиции). Во-вторых, доступность дополнительных игровых механик для решения проблемы (инструменты). В-третьих, наличие нелинейной структуры с множеством альтернативных путей.
1 Нравится
Комментировать
Итак, мы выяснили, что в основе интересного процесса исследования лежит принцип поощрения, который гарантирует игроку награду за любопытство в виде ценных предметов, геймплейных возможностей, сюжетной информации или пасхалок. Мы рассмотрели самые популярные приемы, мотивирующие игрока на исследование, среди которых использование приманки (ценные предметы за преградой, досягаемые ориентиры), поисковые активности (тайники, ключи, коды к сейфам, клады), а также наличие взаимосвязанных локаций с высокой плотностью игрового контента.
1 Нравится
Комментировать
Книги о том, как создаются игры
Я.Игры для разработчиков
Я.Игры для разработчиков
10 книг
90
Игрострой / геймдизайн
Михаил Вдовин
Михаил Вдовин
106 книг
57
Geek Book
Алексей Бабарин
Алексей Бабарин
63 книги
38
Games & GameDev
•
95 книг
27