
Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней
Эта книга познакомит Вас с профессией дизайнера уровней и расскажет об особенностях проектирования виртуальных миров для компьютерных игр.
Как придумать, спланировать и построить игровой уровень? Как манипулировать поведением и эмоциями игрока? Как рассказать историю через окружение? Как сделать пространство интуитивно понятным и интересным для исследования?
Ответы на эти и многие другие вопросы ждут Вас внутри. Читайте, запоминайте, применяйте на практике!
Как придумать, спланировать и построить игровой уровень? Как манипулировать поведением и эмоциями игрока? Как рассказать историю через окружение? Как сделать пространство интуитивно понятным и интересным для исследования?
Ответы на эти и многие другие вопросы ждут Вас внутри. Читайте, запоминайте, применяйте на практике!
Возрастные ограничения: 18+
Правообладатель: ООО "Издательские решения"
Дата публикации оригинала: 2023
Год выхода издания: 2023
Издательство: Ridero
Бумажных страниц: 519
Впечатления13
Неплохая книга. Разбирается много примеров логики построения уровней из крупных игр последних 20 лет. Доступно и наглядно.
👍Советую
🔮Мудро
💡Познавательно
🎯Полезно
Хорошая книга, можно почерпнуть много полезного
🔮Мудро
💡Познавательно
🎯Полезно
Иногда слишком много примеров, но это лично мое мнение, за других сказать не могу
Цитаты1015
Достичь этого можно при помощи ряда классических приемов — использовать вид от первого лица (вторжение в персональное пространство зрителя), выдернуть из зоны комфорта (вызывающее отвращение окружение, нелицеприятные действия, мерзкого вида враги), лишить контроля над ситуацией (лабиринтоподобный уровень, ограничение видимости, непредсказуемость противника) и создать ощущение уязвимости (хрупкое здоровье, ограничение скорости, дефицит боеприпасов, неубиваемый противник, ручное сохранение)
Итак, мы выяснили, что интересная песочница основывается на трех элементах, позволяющих мотивировать игрока на активные действия. Во-первых, возможность игрока планировать свои дальнейшие шаги (выгодные позиции). Во-вторых, доступность дополнительных игровых механик для решения проблемы (инструменты). В-третьих, наличие нелинейной структуры с множеством альтернативных путей.
Итак, мы выяснили, что в основе интересного процесса исследования лежит принцип поощрения, который гарантирует игроку награду за любопытство в виде ценных предметов, геймплейных возможностей, сюжетной информации или пасхалок. Мы рассмотрели самые популярные приемы, мотивирующие игрока на исследование, среди которых использование приманки (ценные предметы за преградой, досягаемые ориентиры), поисковые активности (тайники, ключи, коды к сейфам, клады), а также наличие взаимосвязанных локаций с высокой плотностью игрового контента.
На полке35

77 книг
167

10 книг
90

106 книг
57

63 книги
38

95 книг
27