«В Metal Gear Solid я рассказываю о том, что человек может оставить после себя, передать следующему поколению. В первой игре я говорил о генах, во второй – об идеях, знаниях, но к третьей уяснил, что это еще не все. Как выбрать нужные знания и понять, какие из них стоит сохранить? Ведь мода, законы и нормы меняются со временем. Поэтому тема Snake Eater – время и место. Но есть то, что не передается через знания. Это и есть тема четвертой MGS – чутье, чувства и воля. Снейк уже старик, но он упрямо идет в бой и из последних сил заканчивает свою битву. Только так, своим примером, можно передать в следующее поколение чувства, волю и желания».
«Я считаю, что творческий человек должен думать постоянно. С первых же минут, как только проснулся, и вплоть до ночи. Во время принятия душа, прогулки или разговора с родителями мозгу нужно постоянно что-то обдумывать – чтобы найти ответ на тот или иной вопрос. Офис – это то место, где ты воплощаешь в жизнь результаты своей мыслительной деятельности. У меня в студии нет такого, что кто-то работает дольше положенного. Если вы придете на работу в десять утра, сядете за свое место и только тогда начнете думать – конечно же, вы ничего не успеете. Вы будете два часа только ждать, пока в вашу голову придут идеи, вы не будете эффективны. В нашей профессии важно уметь стимулировать себя и садиться за свое рабочее место уже с кучей мыслей в голове, которые сразу же начинаешь реализовывать. Лично я себя стимулирую просмотром кино, походами в музеи и встречами с людьми».
Первые заигрывания с интерактивными возможностями электроники начались уже через пару лет после окончания Второй мировой войны. Физики Томас Т. Голдсмит и Эстл Рэй Манн в 1947 году изобрели устройство на основе электронно-лучевой трубки, представлявшее собой симулятор запуска ядерных ракет. Электронный луч создавал на экране световое пятно, движущееся по параболической траектории, изображая таким образом полет снаряда. Это было первое электронное развлекательное устройство в истории, однако, как и ряд других экспериментальных разработок, выводящих картинку на экран осциллографа, первой видеоигрой его считать не принято: чтобы оправдать приставку «видео», игра обязана иметь растровую графику.
самого зарождения геймдева выходило, выходит и будет выходить множество произведений, поднимающих серьезные и даже философские вопросы о жизни и смерти, о месте человека в обществе, о проблеме семейных отношений и о поиске себя. И они заставляют нас задуматься не меньше, чем умные книги и авторские фильмы.
напролет играет за компьютером, телефоном или приставкой и регулярно пропускает занятия в школе. Однако, если подходить к процессу обучения с помощью видеоигр грамотно и правильно, можно добиться серьезных успехов.
Но одно из важнейших качеств видеоигр, во многом вытекающее из уже описанных, – это как раз способность положительно влиять на процесс обучения, воспитания и образования. Понятно, что речь не о тех случаях, когда ребенок сутки на
функциональной магнитно-резонансной томографии. А все потому, что любители стрелялок вынуждены отфильтровывать отвлекающие факторы, выполняя задачи, требующие повышенного внимания. Кроме того, многие игры развивают навыки решения проблем, улучшают когнитивную память и реакцию, стимулируют творческий процесс, а также способствуют социальной адаптации. Этому, в частности, был посвящен доклад центра прикладных исследований и разработок Санкт-Петербургского государственного университета, подготовленный совместно с Экспертным советом игровой индустрии, в котором проводился анализ воздействия интерактивных развлечений на человека.
самом деле видеоигры приносят пользу ничуть не меньшую, чем чтение книг, – даже такие, как Call of Duty. Научно доказано, что у тех, кто играет во что-то динамичное, в том числе в шутеры, меняется мозговая активность – улучшается реакция и скорость принятия решений; ученым удалось получить соответствующие данные при помощи
Многими игровыми объектами проект обзаводился весьма интересным образом. Отдельных монстров сначала делали из глины или латекса, затем фотографировали со всех ракурсов, а полученные изображения обрабатывали в графическом редакторе. Некоторые виды оружия авторы срисовали с фотографий игрушечных пистолетов, пулеметов и автоматов. Отдельного упоминания здесь заслуживает бензопила. Ее Том Холл позаимствовал у своей девушки, детально перерисовал и вернул. Такая вот находчивость.