ответом поможет пара свиней по кличке Гамлет и Омлет, которые совсем не были похожи на собратьев. Наибольшую известность они получили во второй половине 1990-х гг., когда почти в любой детской можно было найти приставку, а люди науки начали прозревать, что в голове животных кроется нечто большее, чем роботоподобные инстинкты. В 1997 г. исследователь Стэнли Кертис из Университета штата Пенсильвания привел в лабораторию свиней и усадил их перед экраном с джойстиком. На первый взгляд это может показаться сумасбродством, но Кертис был настроен серьезнее некуда и считал, что пора бы и свиньям играть в видеоигры. На карту была поставлена вся его научная карьера.
Игра была отнюдь не «Супер Марио», она больше походила на аркады вроде «Змейки» (если еще помните, что это). Задача в игре Кертиса состояла в том, чтобы переместить крупную подвижную точку в цветную зону с края экрана. За выполнение задания полагалась лакомая награда в виде шоколадного драже. Казалось бы, довольно просто, однако для решения требуется больше мыслительных усилий и внимания, чем можно ждать от маленького ребенка. Сначала животное должно понять, что изображено на экране, потом — что изображение на экране почему-то важно и что на чем-то нужно сосредоточиться. Потом требуется осознать: на изображение можно влиять и менять его с помощью джойстика, который не связан напрямую с тем, что видит животное. И, наконец, нужно понять саму задачу.
Для Кертиса и его коллектива эксперимент стал итогом длительных размышлений о способах исследования и фиксирования ментальных способностей животных, причем важно было не выставить самих себя на посмешище и не дать коллегам усомниться в научности результатов. Кертис отлично был знаком с настроениями в научной среде, в которой сам варился, и еще он имел представление, через что пришлось пройти пионерам этой области в 1960–1970 гг., когда делались первые попытки доказать наличие у животных качеств, прежде приписываемых только людям.