«благодаря его изобретению самый невежественный человек с помощью умеренных затрат и небольших физических усилий может писать книги по философии, поэзии, политике, праву, математике и богословию при полном отсутствии эрудиции и таланта»
Это подтолкнуло ученых к исследованию «эффекта Тамагочи»
Муравьиный алгоритм — это метод поиска решений с помощью моделей муравьев, которые действуют подобно живым муравьям, ищущим пути к пище. На фото муравьи строят «живой мост» к листу.
Искусственный интеллект начинался с календаря и счетов, — утверждает инженер и писатель Джефф Криммель. — Искусственный интеллект — это любая технология, которая помогает человеку выполнять умственную задачу. В этом смысле календарь — тоже искусственный интеллект: он дополняет или заменяет нашу память. Точно так же и счеты — искусственный интеллект: они избавляют нас от необходимости выполнять сложные арифметические вычисления в уме
Водяные часы Ктесибия навсегда изменили представление людей о том, на что способен рукотворный объект, — пишет журналист Люк Дормель. — До появления часов Ктесибия считалось, что только живое существо может менять свое поведение с учетом изменений среды. После их изобретения саморегулирующиеся автоматические системы с замкнутым контуром управления стали частью наших технологий
Если бы каждое орудие могло выполнять свойственную ему работу само, по данному ему приказанию или даже его предвосхищая, и уподоблялось бы статуям Дедала или треножникам Гефеста, о которых Гомер говорит, что они “сами собой входили в собрание богов”, если бы ткацкие челноки сами ткали, а плектры сами играли на кифаре, тогда и зодчие не нуждались бы в работниках, а господам не нужны были бы рабы
В 2007 г. Шеффер и его коллеги с помощью компьютера окончательно доказали, что при условии идеальных ходов шашки — это беспроигрышная игра. В этом они напоминают крестики-нолики — игру, которую также нельзя выиграть, если оба игрока не делают неудачных ходов. Доказательство Шеффера производилось на сотнях компьютеров в течение восемнадцати лет. В конце концов стало ясно, что теоретически можно создать машину, которая никогда не проиграет человеку.
«Существует альтернативный путь к ИИ, отличный от направлений, в которых люди двигались под этим знаменем в течение последних тридцати с лишним лет», — писал робототехник Родни Брукс (р. 1954) в своем знаменитом манифесте 1990 г. «Слоны не играют в шахматы». Он продолжал: «Традиционный подход сфокусирован на абстрактной обработке символов, которая слабо соотносится с физической реальностью. Мы же испытываем исследовательскую методологию, согласно которой интеллектуальные системы должны проектироваться прежде всего с учетом необходимости постоянного физического взаимодействия со средой».
«Если вы решите обыграть в шахматы чемпиона мира Магнуса Карлсена, вы возьмете в помощники компьютер, — пишет журналист Ларри Эллиот. — А если захотите убрать фигуры после игры, то позовете человека». В этом суть парадокса Моравека, на который в 1980-е гг. обращали внимание некоторые исследователи ИИ. Они с иронией отмечали, что кажущиеся трудными задачи, связанные с высокоуровневыми рассуждениями, становятся все более простыми для компьютеров. При этом простые для человека задачи, требующие сенсомоторных навыков (например, ходьба или удаление ворсинки с обуви), могут представлять для компьютерных систем немалую сложность. Этот парадокс назван в честь робототехника Ханса Моравека, который в 1988 г. писал в своей книге «Дети разума» о том, что «сравнительно легко добиться от компьютера результатов уровня взрослого человека в тестах на интеллект или в шашках, но трудно или невозможно привить ему навыки годовалого ребенка в том, что касается восприятия и подвижности».
Эксперт по ИИ Артур Ли Сэмюэл (1901–1990) считается одним из первых, кто употребил термин «машинное обучение». Термин вошел в обиход благодаря статье Сэмюэла «Некоторые исследования в области машинного обучения на примере игры в шашки», опубликованной в IBM Journal of Research and Development в 1959 г.