Игроки чувствуют ОСМЫСЛЕНИЕ, когда получают новую порцию информации, которая внезапно заставляет старые знания обретать смысл.
некоторым примерам человеческих ценностей относятся следующие: [жизнь/смерть], [победа/поражение], [друг/случайный прохожий/враг], [богатство/бедность], [высокий/низкий статус], [вместе/в одиночку], [любовь/неопределенность/ненависть], [свобода/рабство], [опасность/безопасность], [знание/невежество], [специалист/неквалифицированный], [здоровый/больной] и [последователь/лидер]. События в играх могут сдвинуть все эти ценности, и не только.
Именно структура «нитка жемчуга» лежит в основе таких однопользовательских игр, как Quake, Super Mario Bros и StarCraft Mario.
По иронии судьбы, игроки будут изо всех сил стараться разгадать игру, но, если им это когда-нибудь удастся, они будут ненавидеть дизайнера. Игроки ценят опыт преодоления барьеров, способность сегодня сделать то, что они не могли сделать вчера. Разгаданная игра для них бесполезна, потому что она не дает возможности что-нибудь узнать, нет неуверенности, нет победы, нет поражения. Она становится упражнением по выполнению ряда четко определенных заданий, которые приведут к гарантированному результату. Игры с прогнозируемым исходом полезны только тем, кто их не понимает
Игроки чувствуют ОСМЫСЛЕНИЕ, когда получают новую порцию информации, которая внезапно заставляет старые знания обретать смысл.
Чем более сложным и менее очевидным является урок, тем больше удовольствия от его усвоения.
Но независимо от нашего возраста, уроки, которые влияют на нас больше всего, по-прежнему важны для человеческих ценностей – те, которые могут превратить одиночество в единение или бедность в богатство.
По мере взросления мы приобретаем способность развивать более сложные интересы, делая все меньший акцент на репродуктивных целях.
По мере взросления мы приобретаем способность развивать более сложные интересы, делая все меньший акцент на репродуктивных целях.
Чем важнее урок для человеческой ценности, тем сильнее мы стремимся его усвоить.