Для себя я решила следующим образом: если какое-то устройство вдохновляет меня на творчество, я могу его купить. Но если оборудование больше отзывается у моей «звукоинженерской» стороны, я лучше сэкономлю деньги. Я не хочу тратить время, часами разбираясь в работе устройства.
наоборот, если разработчики хотят, чтобы музыка воспринималась как часть игры, тут пригодится пространственное звучание. Например, мелодии из музыкального автомата в каком-нибудь баре логически должны исходить от автомата.
нанести персонажу урон. Музыка не должна мешать игровому процессу. Это одна из главных причин, почему объемный звук почти не используется для фоновой музыки в видеоиграх.
В своем определении понятия «искусство» Эберт (2010) говорит, что оно «улучшает или преобразует природу через призму того, что мы могли бы назвать душой художника или его видением».
Во все времена, чтобы добиться успеха, нужно сочинять выдающуюся музыку и быть вежливым, упрямым и настойчивым.
По моему опыту, особенно хорошо такие треки звучат во время боя.
композитор пишет трек, который чередуется между моментами относительного успеха и относительной опасности, создавая неинтерактивную музыкальную аудиторию, которая постоянно говорит: «Пока все в порядке… О нет, берегись! Фух, пронесло, теперь все в порядке… О, подожди, нет, не в порядке!»
Такой трек либо красиво работает, либо эффектно проваливается, поэтому действовать нужно осторожно. Конструкция вращается вокруг фраз, которые возникают друг из друга или перетекают друг в друга, отражая череду моментов напряжения и расслабления. В идеале, когда трек запускается в игре, кажется, что он постоянно реагирует на прогресс игрока. И хотя это лишь иллюзия, но эффект может быть очень сильным.
В игровом дизайне часто используется концепция музыки как зрителя. На проекте в любом жанре композитору могут заказать треки, которые разыгрывают роль аудитории, перед которой происходят действия игрока. При этом интенсивность этой техники может варьироваться от едва уловимой до откровенной и яркой. Проще говоря, с помощью этого метода мы пытаемся создать ощущение, что музыка наблюдает за игровым процессом, периодически комментируя успехи и неудачи игрока.
музыка Остина Уинтори к игре Journey
Схема конструкции трека «Sporexplore» из игры Spore Hero