«Сама работа была наградой. У меня была куча эгоистичных запросов, и я, должно быть, изрядно всех достал…» «Мы не были эгоистами. Мы делали общее дело». Ёсиаки
В спасении мира нет ничего сложного. Мы занимаемся этим в каждой второй игре. В Majora’s Mask вы спасаете мир, спасая его обитателей – несовершенных, хрупких и привлекательных. Одного за другим
Zelda и Dark Souls – разные игры и принадлежат к разным жанрам. Более того, они следуют разным принципам дизайна. Им нет необходимости стремиться к одному идеалу. Если между ними и есть сходства, то они, скорее всего, обусловлены тем, что Zelda по большому счету стала инструкцией по разработке всех трехмерных экшенов»
Именно за это ощущение любят серии Demon’s Souls и Dark Souls. Знаменитые и во многом схожие с Zelda игры могут считаться идеальной эволюцией идей Ocarina of Time и носителями духа самой первой Zelda.
Ocarina была для меня образцом по время продумывания сражений в Devil May Cry. Если вы сравните две эти системы, то наверняка заметите много параллелей
Аналогично обстоит ситуация и с финальным эпизодом. Он разделен на две части. Первая – ряд знаковых пейзажей приключения под меланхоличную композицию – символизирует отделение игрока от мира, частью которого ему довелось стать. Как и в случае с прологом, Кондо вписывал музыку в уже готовый ролик, однако ему удалось создать идеальную комбинацию. Вторая часть эпизода более праздничная. В ней мы видим всех обитателей Хайрула, собравшихся вместе. Каждому соответствует своя музыкальная зарисовка. «Мэлон поет. Гороны выходят под бой барабанов. Я каждый эпизод так обставил»[490], – описывает Кондо.