Сократите количество вариантов выбора до трех или четырех. Например, если вы даете ссылки, по которым люди могут перейти для получения дополнительной информации, ограничьтесь четырьмя ссылками.
Если вы предлагаете человеку «занести» что-либо в рабочую память, не отвлекайте его, пока он полностью не решит эту задачу. Рабочая память чувствительна к помехам — большое количество сенсорных сигналов препятствует фокусированию внимания.
Люди быстро узнают лица и реагируют на них, поэтому, если вы хотите привлечь внимание, покажите лица.
• Лица, смотрящие с экрана прямо на пользователя, оказывают наибольшее эмоциональное воздействие, возможно, потому, что глаза — наиболее важная часть лица.
• Если лицо на веб-странице смотрит на объявление или на продукт, посетитель также стремится взглянуть на этот продукт. Однако, посмотрев на него, он совершенно не обязательно уделит ему особое внимание. Это просто означает, что он туда посмотрит.
Как можно чаще используйте узнаваемые образы, так как люди автоматически обращают на них внимание. Применяйте объединение и разделение для группирования образов.
• Если вы хотите, чтобы люди узнавали объект (например, иконку), используйте простые геометрические формы. Это облегчает распознавание базовых геонов и таким образом дает возможность быстрее и легче узнавать объект.
Если вы занимаетесь дизайном экрана для настольного компьютера или ноутбука, вы должны учитывать, что у людей работает как периферийное, так и центральное зрение.
• Хотя средняя часть экрана важна для центрального зрения, не игнорируйте то, что находится на периферии зрения пользователя. Убедитесь, что информация, размещенная на периферии, соответствует целям веб-страницы или информации, которую он просматривает.
• Если у вас есть изображения эмоционального характера, поместите их на периферию, а не посередине.
• Если вы хотите, чтобы пользователи были сосредоточены на центральной части экрана, не используйте анимацию или мигающие элементы на периферии.
• Когда вы разрабатываете продукт, у вас есть определенные ожидания того, что люди увидят в результате, и эти ожидания могут как соответствовать, так и не соответствовать тому, что люди фактически видят. Многое зависит от происхождения, эрудированности, хорошего знания предмета и ожиданий.
• Вы можете убедить людей видеть вещи определенным образом, в зависимости от того, как они представлены. При помощи тени или цвета можно сделать так, что одни предметы будут казаться рядом, а другие — нет.
Выводы
• Человек генетически склонен забывать.
• То, что человек забывает, не определяется сознательным решением.
• Дизайн должен учитывать способность людей забывать. Если информация является важной, не стоит полагаться на то, что люди запомнят ее. Предоставьте им возможность легко обращаться к ней снова и снова. Например, используйте выпадающие списки для отображения вариантов, а не рассчитывайте на то, что пользователи все запомнят.
Выводы
• Тщательно подбирайте слова, когда получаете отзывы о продукте от клиентов или пользователей. То, как вы говорите, может повлиять на то, что люди «запомнят» и как они отреагируют.
• Не полагайтесь на воспоминания о прошедших событиях. Человек не в силах вспомнить точно, что он или другие участники событий говорили или делали.
• Относитесь с долей скепсиса к тому, что люди говорят о случившемся — например, о своем опыте общения с вашей продукцией или с менеджерами.
Выводы
• Используйте конкретные термины и значки. Их легче запоминать.
• Если вы хотите, чтобы пользователи что-то запомнили, дайте им отдохнуть (а может, и поспать). Если вы разрабатываете процесс или услугу (например, тренажер для пилотов), не забудьте добавить сон.
• Старайтесь не мешать людям, когда они изучают или обрабатывают информацию.
• Информация из середины доклада или статьи запоминается хуже всего.
Выводы
• Уменьшайте нагрузку на память везде, где это только возможно.
• Используйте функции пользовательского интерфейса, например автозаполнение и выпадающие списки, чтобы людям не приходилось вспоминать.