игровой мир слишком большой, то игра может проходится медленно, а если наоборот, то слишком быстро. Правильный выбор где-то посередине потому, что играть хочется достаточно долго, а игру пройти хочется достаточно быстро.
Репутация в игре или во имя славы и чести
Допустим в игре надо убить особо сильного противника и получить за это особо хорошую награду. Перед боем уровень сложности устанавливается низкий, а в конце самый высокий и в итоге выполнить задание оказывается очень просто, а награда за него будет как за очень сложное. Бороться с этим можно разными средствами, но подходящего на все случаи не существует. Хорошо работают необходимость выхода из игры для переключения уровня сложности, отмена всех полученных заданий при его изменении, удаление несовместимых с уровнем сложности предметов, отключение не предусмотренных уровнем умений или исчезновение не допущенных заданным уровнем противников, а также ограничение мест в игре, где можно изменить её сложность.
Таким образом настройка уровня сложности в игре может быть не вознаграждаемая, то есть только повышающая сложность и вознаграждаемая, то есть предусматривающая награду за сложность. Использование вознаграждаемой настройки побуждает игроков играть на более высоком уровне сложности, что повышает число прохождений игры на разных уровнях сложности при наличии большого диапазона её изменения.
Классик сказал, что не боится того, кто изучает десять тысяч ударов, а боится того, кто изучает один удар десять тысяч раз. И с тех пор, как он это сказал, ничего не поменялось. Бой знакомым оружием против незнакомого врага и бой незнакомым оружием против знакомого врага требуют изучения, не говоря уже о бое незнакомым оружием против незнакомого врага.
Если живучесть повышена так, что каждый бой затягивается, то это изменяет тактику боя с одиночной на групповую или затяжную и сложность из скоростной превращается в тактическую. Таким образом у нас не столько происходит изменение самой сложности игры, сколько изменение качественного направления сложности.
К счастью для нас задачу с плотностью объектов и взаимным их расположением уже давно решили в другой области. Для кристаллических решеток давно придуманы понятия точечных групп, решеток Браве, пространственных групп и сингоний. Чтобы не запутаться в кристаллографии мы просто представим себе, что у нас игроки расположены в вершинах правильных треугольников для плоского случая задачи и в вершинах правильных тетраэдров для объёмного случая. Таким образом в плоском случае у нас получаются равные шаги трансляций под углом 120° и ромбовидная элементарная ячейка, а во втором случае мы не будем использовать углы, а просто сразу по характеристикам правильного тетраэдра вычислим объём элементарной ячейки.
Правильный выбор где-то посередине потому, что играть хочется достаточно долго, а игру пройти хочется достаточно быстро
построения рядов характеристик бывают удобны рекуррентные соотношения. Для стабилизации игры и борьбы с положительными обратными связями удобно использовать асимптотические зависимости. Есть такое наблюдение при создания компьютерных программ, в частности игр: если всё сложное сделать в начале, то будет легко в конце, а если всё лёгкое сделать начале, то в конце будет сложно.
Какие ресурсы будут в игре? Каким будет соотношение между возобновляемыми и невозобновляемыми ресурсами? Будут ли места с ограниченным числом посещений? Какое будет развитие персонажа? Будет ли развитие на основе получаемого опыта или на основе используемых умений? Как их применение будет перерастать в его уровень и почему будет или не будет и каким образом засчитываться или нет. Какая будет балансировка игрового процесса? Будут ли неубиваемые персонажи или невыбрасываемые вещи? И это ещё не все вопросы, а только некоторые. Дальше будет ещё хуже и сложнее.