Основы создания успешных инди-игр от идеи до публикации. Советы начинающим разработчикам

Читать отрывокОтрывок
Если вы ничего не смыслите в разработке игр, но хотите зарабатывать этим на жизнь, эта книга специально для вас! Она предназначена для начинающих и не ждет от читателя никаких знаний в области гейм-дизайна. Автор Влад Маргулец проведет вас через непростой пошаговый процесс разработки игр и расскажет, как создаются инди-игры — как с творческой, так и с деловой точек зрения. Вы научитесь многим необходимым навыкам и побольше узнаете о различных аспектах разработки игр: • мышление и настрой; • подготовка к производству; • финансирование; • юридические вопросы; • сама разработка; • маркетинг и PR; • издание и дистрибуция; • запуск игры. Кроме того, в книге собраны советы многих профессионалов из сферы гейм-дизайна, которые поделятся мудростью и помогут вам сможете избежать типичных ошибок. Это идеальный старт для любого начинающего разработчика игр. Превратите свою идею в успешную игру за 10 шагов!
Основы создания успешных инди-игр от идеи до публикации. Советы начинающим разработчикам
Основы создания успешных инди-игр от идеи до публикации. Советы начинающим разработчикам
·
Влад Маргулец
Уже прочитали? Что скажете?
Виктор Коваленко
Виктор Коваленкоделится впечатлением5 дней назад
👍Советую
🎯Полезно
🚀Не оторваться
Интересная книга. Изменил свое отношение к роли музыки в играх - это важная составляющая.
Комментировать
Олег П.
Олег П.делится впечатлением1 год назад
👍Советую
💡Познавательно
🎯Полезно
Достойная книга для начинающих разработчиков. Автор книги хорошо подал материал.
Комментировать
Иван Anasteri
Иван Anasteriделится впечатлением1 год назад
👍Советую
Было информативно почитать, про некоторые аспекты не задумывался.
Комментировать
Сфокусируйтесь на одной механике и стройте игровой мир вокруг нее

Большинство игр можно свести к одной ключевой механике. Например, прыжки – основная механика классического платформера Super Mario Bros. Если бы прыжки в ней были только через пропасти, игра быстро наскучила бы игрокам. Гениальный дизайнер Сигэру Миямото придумал кое-что получше. Он расширил назначение прыжка: игрок прыгает, чтобы разбивать головой кирпичи, получать бонусы, убивать врагов, уклоняться от выстрелов и даже завершать уровни, прыгая на флагштоки. Он создал разные уровни, каждый – с уникальным набором задач, которые предстоит решать с помощью прыжков. Иными словами, основная механика игры не меняется, но контекст, в котором она используется, продолжает развиваться. Это не дает игроку заскучать.
3 Нравится
Комментировать
Каждый из нас способен на невероятные вещи, но большинство предпочитает делать самый минимум.
1 Нравится
Комментировать
1. Старайтесь не выпускать игру в преддверии крупных отраслевых мероприятий: E3, PAX, GDC и т. д. Внимание прессы и контент-мейкеров будет приковано к анонсам игр на этих ивентах.

2. Старайтесь не выпускать игру во время крупных распродаж. Как в Steam, так и в GOG проводятся ежегодные распродажи, на которых игры предлагаются с большими скидками. Продавать игру по полной цене в период, когда высококачественные проекты предлагаются со скидкой в 75 %, – дорога к катастрофическому провалу. Летние и зимние распродажи, как правило, длятся около двух недель. Хотя конкретные даты меняются каждый год, обычно они проходят в одно и то же время и объявляются заранее. Эти распродажи привлекают много клиентов, которые покупают игры оптом. Выпускать игру сразу после крупной распродажи тоже не лучшая идея. В этом случае вы продаете продукт людям, которые только что потратили все свободные деньги и вовсю играют в то, что купили, так что им не до вас. Помимо летних и зимних распродаж, следите и за другими, которые длятся неделю или меньше. К ним относятся распродажи в Черную пятницу, на Хэллоуин и на Китайский Новый год.

3. Не стоит выпускаться в день релиза ожидаемой ААА-игры. Вряд ли вам удастся привлечь к себе серьезное внимание.

4. Не выходите в релиз, если недавно вышла заметная игра в вашем жанре. Неважно, ААА это или инди, – нужно стремиться к тому, чтобы любая конкуренция в день запуска была как можно меньше.
1 Нравится
Комментировать
Айтишная полка
undlake
undlake
267 книг
476
Игрострой / геймдизайн
Михаил Вдовин
Михаил Вдовин
106 книг
57
Игровая индустрия
Мария Зеленина
Мария Зеленина
49 книг
46
Games & GameDev
•
95 книг
27